বল বেডমিণ্টন (ইংৰাজী ভাষা: Ball Badminton) ভাৰতৰ স্থানীয় এক খেল। ই এটা ৰেকেট ক্ৰীড়া খেল, ঊলৰপৰা তৈয়াৰী হালধীয়া বল এটাৰে খেলা হয়, নিৰ্দিষ্ট মাত্ৰাৰ (১২ বাই ২৪ মিটাৰ) জালেৰে ভাগ কৰা ক'ৰ্টত। ১৮৫৬ চনতে ভাৰতৰ তামিলনাডুৰ থাঞ্জাৱুৰ জিলাৰ ৰাজধানী তাঞ্জোৰত ৰাজ পৰিয়ালে এই খেল খেলিছিল। ভাৰতৰ ভিতৰতে ই সৰ্বাধিক জনপ্ৰিয়তা লাভ কৰিছে। বল বেডমিণ্টন হৈছে দ্ৰুতগতিত চলি থকা খেল; ইয়াৰ বাবে দক্ষতা, দ্ৰুত প্ৰতিফলন, ভাল বিচাৰ, চঞ্চলতা আৰু হাতৰ কব্জিৰে বল নিয়ন্ত্ৰণ কৰাৰ ক্ষমতাৰ প্ৰয়োজন।১
সাধাৰণতে দিনৰ ভাগত বাহিৰত খেলা-ধূলা কৰা হয়। ফলত বতৰৰ পৰিস্থিতিয়ে যথেষ্ট প্ৰভাৱ পেলায় আৰু বল বেডমিণ্টনৰ নিয়ম অনুসৰি বতৰৰ পৰিস্থিতিৰ প্ৰভাৱ দুয়োটা দলৰ মাজত কম-বেছি পৰিমাণে সমানে বিতৰণ কৰিব পৰা যায়। শেহতীয়াকৈ এই গেমটোৰ ইনড’ৰ সংস্কৰণসমূহ কৃত্ৰিম পোহৰৰ অধীনত খেলা হৈছে। তামিলনাডু, পুডুছেৰী, অন্ধ্ৰপ্ৰদেশ, তেলংগানা আৰু কৰ্ণাটকত নিয়মিতভাৱে ফ্লাডলাইট ব্যৱহাৰ কৰি সৰ্বভাৰতীয় প্ৰতিযোগিতা অনুষ্ঠিত কৰা হয়। বল বেডমিণ্টন ক্ৰীড়া পৰিচালনা কৰে "বল বেডমিণ্টন ফেডাৰেচন অৱ ইণ্ডিয়া"ৰদ্বাৰা। ভাৰতত এতিয়া আনুষ্ঠানিকভাৱে স্বীকৃতিপ্ৰাপ্ত খেল হিচাপে পৰিগণিত হৈছে বল বেডমিণ্টন। মুঠ ৩৪টা ইউনিট "ভাৰতীয় বল বেডমিণ্টন ফেডাৰেচন "ৰ সৈতে জড়িত, য'ত ২৬টা বিহাৰ, ঝাৰখণ্ড, নাগালেণ্ড আদিকে ধৰি ৰাজ্যিক ইউনিট ৫টা ৰাজহুৱা খণ্ডৰ ইউনিট আৰু ৩টা অস্থায়ী সংযুক্ত ইউনিট।
ইতিহাস
বল বেডমিণ্টনৰ উৎপত্তি হৈছিল তামিলনাডুৰ তাঞ্জোৰত। তাঞ্জোৰৰ মহাৰাজৰ স্বাৰ্থ আদেশ কৰি ই জনপ্ৰিয় হৈ পৰিছিল। এই খেলখনে দক্ষিণ ভাৰতৰ বহু খেলুৱৈক আকৰ্ষণ কৰিছে।
পূৰ্বতে বল বেডমিণ্টন গ্ৰাম্য ল’ৰাৰ বাবে আকৰ্ষণীয় খেল আছিল কাৰণ ইয়াত ন্যূনতম সঁজুলিৰ প্ৰয়োজন হৈছিল। এই খেলখনে দক্ষিণ ভাৰতৰপৰা বহুসংখ্যক ছাত্ৰ-ছাত্ৰীক আকৰ্ষণ কৰে, যাৰ ফলত ১৯৫৪ চনত ভাৰতীয় বল বেডমিণ্টন ফেডাৰেচন গঠন হয়। ১৯৬১ চনত ভাৰতীয় অলিম্পিক সংস্থা গঠন কৰা প্ৰথম তিনিটা ক্ৰীড়া ফেডাৰেচনৰ ভিতৰত বিবিএফ আছিল—ইণ্ডিয়ান এথলেটিক ফেডাৰেচন আৰু ইণ্ডিয়ান হকী ফেডাৰেচন ১৯৫৬ চনত হায়দৰাবাদত। পিছলৈ ইয়াক জুনিয়ৰ আৰু চাব-জুনিয়ৰ পৰ্যায়ত প্ৰৱৰ্তন কৰা হয়।২
বৰ্তমানৰ প্ৰকাৰ বলটো হালধীয়া উলৰ, ২৭ৰপৰা ৩০ গ্ৰাম ওজন আৰু ৫ৰপৰা ৫.৫ চে.মি. এটা ষ্টেণ্ডাৰ্ড বল-বেডমিণ্টন ৰেকেটৰ ওজন সাধাৰণতে ১৬৫ৰপৰা ১৮৫ গ্ৰাম আৰু ইয়াৰ দৈৰ্ঘ্য ৬৩ৰপৰা ৭০ চে.মি. ৰেকেটৰ ষ্ট্ৰং অভাল এলেকাটো ২০ৰপৰা ২২ দীঘল আৰু ২৪ৰপৰা ২৭ চে.মি. জালখনৰ দৈৰ্ঘ্যত ২ চে.মি. বৰ্গক্ষেত্ৰৰ জাল বনাবলৈ মিহি ৰছীৰে তৈয়াৰ কৰা হয় আৰু ওপৰত ৰঙা টেপ লগোৱা হয়। গোটেই জালখন ৰঙা, বগা আৰু নীলা, ১০০ চে.মি. বহল আৰু ১৩.৫ মিটাৰ দৈৰ্ঘ্যৰ। ইয়াক ১৮৩ চে.মি.ৰ কেন্দ্ৰৰ খুঁটা আৰু ক’ৰ্টৰ কাষত ১৮৫ চে.মি.ৰ দুটা খুঁটাত বান্ধি থোৱা হয় যাতে কেন্দ্ৰত জালৰ ১৮৩ চে.মি. জালখন বান্ধি থোৱা ৰেখাডালৰ শেষত ক’ৰ্টৰ বাহিৰত এক মিটাৰ বাহিৰত দুটা খুঁটা স্থাপন কৰা হয়, যাতে জালখন ভালদৰে টানি ৰাখিব পৰাকৈ শক্তিশালী হয়। প্ৰয়োজন সাপেক্ষে জালখন সহজে টান কৰিবলৈ প্ৰতিটো খুঁটাত ১.৫ মিটাৰ উচ্চতাত এটা হুক লগোৱা হয়। "পাঁচটা" দলৰ বাবে ক'ৰ্টৰ আকাৰ ১২ মিটাৰ বহল আৰু ২৪ মিটাৰ দীঘল। ইয়াক মাজৰফালে এটা জাল ৰেখাৰে ভাগ কৰা হয় যাৰ ওপৰত জালখন ওলোমাই থোৱা হয়, যাৰ মূৰবোৰ খুঁটা দুটাৰ ওপৰত সংলগ্ন কৰা হয়। চাৰ্ভিং ক্ৰীজ লাইনবোৰ নেট লাইনৰ প্ৰতিটো ফালৰপৰা এক মিটাৰ দূৰত আৰু ইয়াৰ সমান্তৰালভাৱে অংকন কৰা হয়। কেন্দ্ৰ ৰেখাডাল চাৰ্ভিং ক্ৰীজ ৰেখাৰ মাজত আধাখিনি আৰু কাষৰ ৰেখাৰ সমান্তৰালভাৱে অংকন কৰা হয়; ইয়াৰ ফলত ক্ৰীজ লাইনৰ প্ৰতিটো ফালে থকা ঠাইখিনি দুটা আধাত বিভক্ত হয়, যাক সোঁ আৰু বাওঁ ক'ৰ্ট বুলি জনা যায়। সীমাৰেখাবোৰ বগা টেপৰে চিহ্নিত কৰা হয়, ১০ মিলিমিটাৰ ডাঠ। কেন্দ্ৰ আৰু ক্ৰীজ ৰেখাবোৰ এনেদৰে চিহ্নিত কৰিব লাগে যাতে দৃশ্যমান হয়, প্ৰায় ১০ মিলিমিটাৰ বহল।৩
নিয়মসমূহ
বল বেডমিণ্টন এটা দলীয় খেল। বলটো চাৰ্ভ কৰা হয় (এফালৰ সোঁ বা বাঁওফালৰ ক’ৰ্টৰপৰা আনফালৰ তিৰ্যক বিপৰীত ক’ৰ্টলৈ আঘাত কৰা)। চাৰ্ভাৰটোৱে সোঁফালৰ ক’ৰ্টৰপৰা আৰম্ভ কৰে আৰু প্ৰতিবাৰ পইণ্ট লাভ কৰাৰ সময়ত বাওঁ ক’ৰ্টলৈ যায়। যিকোনো বিপক্ষ খেলুৱৈয়ে বল ঘূৰাই দিব পাৰে। প্ৰথম ৯, ১৮ আৰু ২৭ পইণ্টৰ পিছত দলসমূহে স্থান সলনি কৰে, চাৰ্ভাৰে সোঁ আৰু বাওঁ ক’ৰ্টৰ মাজত পৰ্যায়ক্ৰমে চলি থাকে। বলটো কঁকালৰ তলত হাতৰ তলত পৰিৱেশন কৰা হয়, তাৰ পিছত ই নেটৰ ওপৰেৰে আৰু সিটো পাৰে চাৰ্ভিং ক্ৰীজ লাইনৰ বাহিৰলৈ যাব লাগিব। এটা অভাৰহেণ্ড সেৱা—যদি বলটো আঘাত কৰাৰ সময়ত চাৰ্ভাৰৰ কঁকালৰ ওপৰত থাকে—এটা দোষ। বলটো মাটি স্পৰ্শ কৰাৰ আগতে ঘূৰাই দিব লাগিব, আৰু কোনো খেলুৱৈয়ে একেৰাহে দুবাৰকৈ বলটো আঘাত কৰিব নোৱাৰিব। আনটোপক্ষ সাজু নোহোৱালৈকে চাৰ্ভাৰে সেৱা আগবঢ়াব নালাগে; সাধাৰণতে গ্ৰহণকাৰী দলৰ খেলুৱৈসকল সাজু হোৱাটো আশা কৰা হয়। খেলৰ সময়ত খেলুৱৈয়ে খেলাৰ কাৰ্য্যৰ বাহিৰে, যদি তেওঁৰ কোনো দুৰ্ঘটনা হয়, বা ৰেফাৰীৰ অনুমতি সাপেক্ষে ৰেকেট সলনি কৰা, জোতাৰ ফিতা বান্ধি লোৱা, বা বেল্ট টান কৰা আদি কাৰ্য্যকলাপৰ বাবে ক'ৰ্ট এৰিব নালাগে। সাধাৰণতে ৰেফাৰীয়ে এনে কাৰ্য্যকলাপৰ বাবে খেলুৱৈৰ অনুৰোধ মঞ্জুৰ কৰে, যদিহে বল খেলত নাথাকে; কিন্তু এনে কাৰ্য্যকলাপে কৌশলত বিলম্ব কৰা বুলি বিবেচনা কৰিলে তেওঁৰ নাকচ কৰাৰ চূড়ান্ত অধিকাৰ আছে। "পাঁচটা" প্ৰতিযোগিতাত এটা দলত দহজন আনুষ্ঠানিকভাৱে নিৰ্দিষ্ট খেলুৱৈ থাকে, যাৰ যিকোনো পাঁচজনে খেলে আৰু বাকী পাঁচজন দলৰ পৰিচালকৰ সৈতে পাৰ্শ্বৱৰ্তী হৈ থাকে, খেলিবলৈ সাজু। ডাবলছ প্ৰতিযোগিতাত তিনিজন খেলুৱৈৰ দল ব্যৱহাৰ কৰা হয়। দুখন বা তিনিখন খেলৰ মেচৰ সময়ত তিনিজন খেলুৱৈৰ বদলিৰ অনুমতি দিয়া হয়। খেলৰ সময়ত যিকোনো সময়তে বদলি কৰিব পাৰিব। তিনিখন খেলৰ মেচ চেটৰ সময়ত বল সলনি কৰিব নোৱাৰিব, যদিহে ইয়াৰ ক্ষতি নহয়।
দোষ
যদি সেৱা আগবঢ়োৱা দলটোৱে কোনো দোষ কৰে তেন্তে সেৱা আগবঢ়োৱা খেলুৱৈজনৰ ঠাইত এজন সতীৰ্থক নিযুক্তি দিয়া হ’ব। যদি কোনো দলৰ পাঁচোজন খেলুৱৈয়ে চাৰ্ভিং ফল্ট কৰে তেন্তে চাৰ্ভ ৰিচিভিং দললৈ যায়। যদি গ্ৰহণকাৰী দলটোৱে কোনো দোষ কৰে তেন্তে সেৱা আগবঢ়োৱা দলটোক এটা পইণ্ট দিয়া হয় আৰু সেৱা আগবঢ়াই থাকে। ইয়াত দোষ বুলি গণ্য কৰা হয়, যদি:
- ছাৰ্ভাৰজনে ছাৰ্ভ কৰাৰ সময়ত স্থিৰ হৈ নাথাকে (দুয়োটা ভৰি মাটিত)
- ছাৰ্ভাৰজনে ষ্ট্ৰোকটো মিছ কৰে
- বলটো ছাৰ্ভ অভাৰহেণ্ডকৈ কৰা হয় (ছাৰ্ভাৰৰ কঁকালৰ ওপৰত ৰেকেটত লাগে)
- ভুল ক'ৰ্টৰ পৰা ছাৰ্ভ কৰা হয় (বাওঁৰ পৰিৱৰ্তে সোঁ, বা ইয়াৰ বিপৰীত)
- ঘূৰাই দিয়াৰ আগতে বলটো মাটিত লাগে
- চাৰ্ভ কৰা বলটো ভুল ক'ৰ্টত বা কোনো ৰেখাত (মধ্যভাগ, চাৰ্ভিং ক্ৰীজ, কাষৰ বা বাউণ্ডেৰী) পৰে
- এজন খেলুৱৈয়ে পাল পৰাৰ আগতে (আগৰ খেলুৱৈজন আউট হোৱাৰ আগতে) চাৰ্ভ কৰে
- চাৰ্ভ কৰাৰ সময়ত চাৰ্ভাৰৰ শৰীৰৰ বা ৰেকেটৰ কোনো অংশই কোনো ৰেখা অতিক্ৰম কৰে (আনকি ৰেখাত ভৰি পৰিলেও ক'ৰ্টৰ বাহিৰ বুলি গণ্য কৰা হয়)
- "ডাবল টাচ" হয় (এজন খেলুৱৈয়ে ষ্ট্ৰোক মাৰি থকাৰ সময়ত বলটো এবাৰতকৈ অধিক বাৰ মাৰে)
- এটা "টিপ" হ'লে (এটা দলৰ দুডাল ৰেকেটে একেৰাহে বলত স্পৰ্শ কৰিলে)
- এটা "ক্লেছ" হ'লে (বলত আঘাত কৰাৰ আগতে, কৰাৰ সময়ত, বা আঘাত কৰাৰ পিছত দুজন বা ততোধিক খেলুৱৈৰ ৰেকেট খুন্দা খালে)
- খেলৰ সময়ত (অৰ্থাৎ এটা ৰেলীৰ সময়ত) কোনো খেলুৱৈয়ে বা তেওঁৰ ৰেকেটে নেট লাইন পাৰ কৰিলে
- বলটো সীমাৰ বাহিৰলৈ পঠোৱা হয় (এজন খেলুৱৈয়ে সীমাৰ বাহিৰলৈ যোৱা বলটো পুনৰ ভিতৰলৈ মাৰি দিব পাৰে, কিন্তু যদি তেওঁ তেনে কৰিব নোৱাৰে তেন্তে তেওঁৰ ভুল হয়)
- বলটোৱে খেলুৱৈ বা তেওঁৰ পোছাকত স্পৰ্শ কৰে, সেয়া ক'ৰ্টৰ ভিতৰত বা বাহিৰত যিয়েই নহওক
- কোনো খেলুৱৈৰ ৰেকেটে, বলত আঘাত কৰাৰ সময়ত, নেটখন অতিক্ৰম কৰে বা স্পৰ্শ কৰে
- বলটো ছাৰ্ভিছ বা ৰিটাৰ্ণত নেটখন পাৰ হ'বলৈ বিফল হয়
- বলটো নেটৰ ওপৰৰ অংশত লাগিলে
- ছাৰ্ভ কৰা বলটো কোনো লাইনত পৰিলে (কিন্তু, ৰেলীৰ সময়ত বলটো লাইনত পৰিলেহে ফাউল গণ্য কৰা হয়; ই কেন্দ্ৰ বা ক্ৰীজ লাইনত পৰিব পাৰে)
- আম্পায়াৰে ছাৰ্ভাৰক খেলিবলৈ সতৰ্ক কৰাৰ পিছত বলটো মাটিত জঁপিয়াই পৰিলে
- আম্পায়াৰে খেল আৰম্ভ কৰিবলৈ অনুৰোধ কৰাৰ পিছত এজন খেলুৱৈৰ পৰা আন এজনলৈ বলটো পাৰ কৰাৰ ফলত ছাৰ্ভ কৰাত পলম হ'লে
মেচ খেলা
এখন মেচত তিনিখন খেল থাকে। তিনিখন খেলৰ ভিতৰত দুখন খেলত জয়ী হোৱা দলটোৱেই মেচ বিজয়ী। প্ৰথমে ৩৪ পইণ্ট লাভ কৰা দলটোৱে এখন খেলত জয়লাভ কৰে। দলসমূহে প্ৰতিখন খেল আগৰ খেলখন খেলা খেলখনৰ বিপৰীত দিশৰপৰা আৰম্ভ কৰে। প্ৰথমখন খেল শেষ হোৱাৰপৰা দ্বিতীয়খন খেল আৰম্ভ হোৱাৰ মাজত দুমিনিটৰ বিৰতি, দ্বিতীয় আৰু তৃতীয় খেলৰ মাজত পাঁচ মিনিটৰ বিৰতি আছে। পক্ষৰ পছন্দ আৰু প্ৰথম সেৱাৰ অধিকাৰ মেচৰ আৰম্ভণিতে মুদ্ৰা টছৰদ্বাৰা নিৰ্ধাৰণ কৰা হয়। যদি টছত জয়ী হোৱা দলটোৱে সেৱা আগবঢ়াবলৈ বাছি লয়, তেন্তে আনটো দলৰ কাষৰ পছন্দ থাকে আৰু বিপৰীতভাৱে। মেচৰ আৰম্ভণিতে ৰেফাৰীয়ে দুটা ট্ৰাইলৰ অনুমতি দিয়ে, প্ৰতিটো ফালৰপৰা এটাকৈ। ট্ৰাইল শেষ হোৱাৰ পিছত আম্পায়াৰে "প্লে" বুলি ক'ব আৰু নিয়মীয়া খেল আৰম্ভ হ'ব। খেলুৱৈয়ে চাৰ্ভিচ দিবলৈ চেষ্টা কৰাৰপৰা মাটি স্পৰ্শ নকৰালৈকে বা আম্পায়াৰে "ফল্ট" বা "লেট" (ৰি-চাৰ্ভ) বুলি কোৱালৈকে খেলত থাকে।
অফিচিয়েটিং দলটোত এজন আম্পায়াৰ, দুজন বা তাতকৈ অধিক লাইন ৰেফাৰী আৰু এজন স্ক’ৰাৰ থাকে। যেতিয়া আম্পায়াৰে "প্লে" বুলি কয়, যদি কোনো দলে খেলিবলৈ অস্বীকাৰ কৰে তেন্তে তেওঁলোকে মেচখন জব্দ কৰে। নাটকৰ ন্যায়পৰায়ণতা, বতৰ আৰু পোহৰৰ পৰিস্থিতিৰ ওপৰত আম্পায়াৰ একমাত্ৰ বিচাৰক। তেওঁৰ সিদ্ধান্তবোৰ চূড়ান্ত। খেলুৱৈসকলৰ আবেদনৰ সৈতে (বা অবিহনে) "দোষ" বা "লেট" বুলি কোৱাটো আম্পায়াৰৰ দায়িত্ব। যদি কোনো আম্পায়াৰে ভুলতে "ফল্ট" বুলি কয় আৰু লগে লগে নিজকে শুধৰাই "প্লে" বুলি কয় কিন্তু ষ্ট্ৰাইকাৰে বল ঘূৰাই দিব নোৱাৰে তেন্তে "লেট"ৰ অনুমতি দিয়া হয়। আম্পায়াৰসকলে গোটেই মেচখনৰ বাবে সেৱা আগবঢ়ায়, যদিহে প্ৰতিযোগিতা সমিতিৰদ্বাৰা পৰিৱৰ্তনৰ অনুমোদন দিয়া নহয়। দুজন (বা তাতকৈ অধিক) লাইন ৰেফাৰীৰ প্ৰতিজনেই আম্পায়াৰে নিযুক্তি দিয়া আন যিকোনো কৰ্তব্যৰ উপৰি আম্পায়াৰৰ বিপৰীতে এটা বাউণ্ডেৰী লাইন আৰু চাইড লাইনৰ আধা অংশৰ বাবে দায়বদ্ধ। ৰেফাৰীয়ে বিবিএফে নিৰ্ধাৰণ কৰা ক’ডত আম্পায়াৰক সংকেত দিয়ে। স্ক’ৰ কৰাজনে স্ক’ৰ শ্বীটত লাভ কৰা পইণ্ট আৰু হাতৰ সংখ্যা লিপিবদ্ধ কৰে। এটা বল হেৰাই গ’লে বা ক্ষতিগ্ৰস্ত হ’লে তাৰ ঠাইত আম্পায়াৰে ল’ব পাৰে। আম্পায়াৰে লাইন ৰেফাৰীৰ সিদ্ধান্ত বাতিল কৰিব পাৰে, যদিহে তেওঁ অনুভৱ কৰে যে কোনো ভুল হৈছে।
নেটৰ বাবেও আম্পায়াৰৰ দায়িত্ব। তেওঁ স্ক’ৰ ঘোষণা কৰে (স্ক’ৰ কৰাজনৰ সুবিধাৰ বাবে) যেতিয়া এটা পইণ্ট স্ক’ৰ হয় বা কোনো চাৰ্ভাৰ আউট হয়। স্ক’ৰ ঘোষণা কৰাৰ সময়ত তেওঁ চাৰ্ভিং হেণ্ডৰ নম্বৰটো ফোন কৰে, তাৰ পিছত চাৰ্ভিং দলৰ স্ক’ৰ আৰু আনটো দলৰ স্ক’ৰ। যদি কোনো মেচ আম্পায়াৰে কোনো কাৰণত (যেনে বতৰ আৰু পোহৰ) নিলম্বন কৰে, তেন্তে মেচখন বন্ধ কৰা ঠাইৰপৰাই পুনৰ আৰম্ভ কৰা হয়। যিকোনো প্ৰতিযোগিতাত দুটা বা তাতকৈ অধিক দলৰ মাজত টাই হ’লে কোনো মেচ পুনৰ খেলা নহয়। যদি টাই অবিচ্ছেদ্য হয় তেন্তে খেল আৰু পইণ্টৰ স্ক’ৰৰ ওপৰত ভিত্তি কৰি দলসমূহক ৰেংকিং কৰা হয়। লীগ প্ৰতিযোগিতাত যদি দুটা (বা তাতকৈ অধিক) দলৰ জয়/পৰাস্তৰ অভিলেখ একে হয় তেন্তে তেওঁলোকৰ খেলৰ স্ক’ৰ ব্যৱহাৰ কৰি টাই ভংগ কৰা হয়।
গেম স্ক'ৰিং
প্ৰতিখন লীগ মেচত প্ৰতিটো দলে জয়ী আৰু পৰাজয় হোৱা খেলৰ সংখ্যা লিপিবদ্ধ কৰা হয়। মনত ৰাখি যে প্ৰতিখন মেচ তিনিখন খেলৰ ভিতৰত শ্ৰেষ্ঠ হিচাপে খেলা হয়, তিনিখন খেলৰ পিছত এখন মেচত জয়ী হোৱা এটা দলে দুখন খেলত জয়ী হয় আৰু এখন খেলত পৰাস্ত হয়। যদি কোনো দলে একেৰাহে দুখন খেলত এখন মেচত জয়ী হয়, তেন্তে ইয়াৰ চৰকাৰী জয়/পৰাজিত হোৱাৰ অভিলেখ হ’ল ৩–০। প্ৰতিটো ক্ষেত্ৰতে পৰাজিত দলটোৰ অভিলেখ ক্ৰমে ১–২ আৰু ০–৩। জয়ী আৰু পৰাজিত হোৱা খেলৰ সংখ্যাৰ পাৰ্থক্য হ’ল এটা দলৰ খেলৰ স্ক’ৰ। টাই হ’লে সৰ্বাধিক খেলৰ স্ক’ৰ পোৱা দলটোৱেই বিজয়ী; যদি দুটা বা তাতকৈ অধিক দলৰ খেলৰ স্ক’ৰ একে হয়, তেন্তে তেওঁলোকৰ পইণ্ট স্ক’ৰেও টাই ভাঙি পেলাব।
পইণ্ট স্ক’ৰ
লীগৰ সকলো খেলতে প্ৰতিটো দলে প্ৰতিখন খেলতে লাভ কৰা পইণ্ট লিপিবদ্ধ কৰা হয়। একেৰাহে দুখন খেলত এখন মেচত জয়ী হোৱা দল এটাই খেলা দুখন খেলত পইণ্ট আৰু বিপক্ষত লাভ কৰা পইণ্ট লিপিবদ্ধ কৰাৰ পাছত তৃতীয়খন (অখেলোৱা) খেলৰ বাবেও সপক্ষে ৩৫ পইণ্ট আৰু বিৰুদ্ধে শূন্য পইণ্ট লাভ কৰে। সেই অনুসৰি পৰাজিত দলটোৰ সপক্ষে শূন্য পইণ্ট আৰু বিৰুদ্ধে ৩৫ পইণ্ট ৰেকৰ্ড কৰা হয়। সকলো মেচতে সপক্ষে আৰু বিপক্ষত মুঠ পইণ্টৰ পাৰ্থক্য হ’ল এটা দলৰ পইণ্ট স্ক’ৰ। যিটো দলে সৰ্বাধিক নেট পইণ্ট লাভ কৰে (বিৰোধী বিয়োগৰ বাবে) সেই দলটোৱেই বিজয়ী।
আম্পায়াৰৰ কৰ্তব্য
- যিহেতু আম্পায়াৰজন আটাইতকৈ গুৰুত্বপূৰ্ণ বিষয়া, তেওঁ বল বেডমিণ্টনৰ নিয়মসমূহৰ বিষয়ে ভালদৰে অৱগত হ'ব লাগে
- খেল আৰম্ভ হোৱাৰ আগতে, তেওঁ স্ক'ৰ শ্বীটত প্ৰয়োজনীয় তথ্যসমূহ লিপিবদ্ধ কৰে আৰু ব্যৱহাৰৰ বাবে স্ক'ৰাৰক দিয়ে, আৰু মেচ শেষ হ'লে প্ৰতিটো দলৰ অধিনায়কৰ স্বাক্ষৰ সংগ্ৰহ কৰে
- নেটৰ উচ্চতা আৰু খেলপথাৰৰ অন্যান্য ব্যৱস্থা পৰীক্ষা কৰে
- লাইন ৰেফাৰী আৰু স্ক'ৰাৰক নিৰ্দেশনা দিয়ে
- অনুশাসন, মুখ্য নিয়ম আৰু শেহতীয়া নিয়মৰ পৰিৱৰ্তনসমূহৰ বিষয়ে দুয়োপক্ষক নিৰ্দেশনা দিয়ে
- তেওঁৰ সিদ্ধান্তসমূহ সাৱধানে বিবেচনা কৰে, কাৰণ তেওঁৰ বিচাৰ চূড়ান্ত হয়; এজন খেলুৱৈয়ে কেৱল কোনো নিয়মৰ আধাৰতহে আপীল কৰিব পাৰে
- নিজৰ লাইনত লোৱা সকলো সিদ্ধান্তত লাইন ৰেফাৰীৰ সিদ্ধান্ত চূড়ান্ত; আম্পায়াৰে সাধাৰণতে তেওঁৰ সিদ্ধান্ত বাতিল নকৰে। যদি লাইন ৰেফাৰীৰ দৃষ্টি অৱৰুদ্ধ হয়, তেন্তে আম্পায়াৰে যদি পাৰে সিদ্ধান্ত ল'ব পাৰে; অন্যথা 'লেট' দিব লাগে
- যদি কোনো সিদ্ধান্ত লোৱাটো অসম্ভৱ হয়, তেন্তে আম্পায়াৰে 'লেট' দিয়ে। তেওঁ খেলুৱৈ বা দৰ্শকৰ সৈতে আলোচনা কৰিব নালাগে
- লাইন ৰেফাৰীসকলে সামৰি নোলোৱা সকলো লাইনৰ বাবে আম্পায়াৰ দায়ী
- যেতিয়া কোনো নিয়ম উলংঘা হৈছে নে নাই সেই বিষয়ে আম্পায়াৰ অনিশ্চিত হয়, তেতিয়া 'ফল্ট' বুলি কোৱা উচিত নহয়। এটা 'লেট' দিয়া উচিত
- আম্পায়াৰে মনত ৰাখিব লাগে যে খেলখন খেলুৱৈসকলৰ বাবে, আৰু তেওঁ অপ্ৰয়োজনীয় বাধা অবিহনে খেল চলি থকাটো নিশ্চিত কৰিব লাগে
- চমুকৈ ক'বলৈ গ'লে, আম্পায়াৰে দৃঢ়ভাৱে খেলখন নিয়ন্ত্ৰণ কৰিব লাগে
নিয়মানুৱৰ্তিতা
যদি খেলুৱৈজনে ক’ৰ্টত ৰেফাৰী, আন খেলুৱৈ বা বিষয়াৰ বদনাম কঢ়িয়াই অনা বা অন্য কোনো ধৰণে খেলৰ ভাবমূৰ্তি কমোৱা ধৰণে আচৰণ কৰে তেন্তে আম্পায়াৰে খেলুৱৈক সকীয়াই দিব পাৰে। দ্বিতীয়বাৰৰ বাবে সতৰ্কবাণী দিলে হালধীয়া কাৰ্ড পোৱা যায়। তৃতীয়টো সতৰ্কবাণীয়ে ৰঙা কাৰ্ড আৰু খেলৰপৰা বাহিৰ কৰি দিয়ে; ৰঙা কাৰ্ডৰ পিছত খেলুৱৈজনৰ দলটোৱে চাৰিজন খেলুৱৈৰ সৈতে আগবাঢ়ি যায়। হালধীয়া কাৰ্ড দেখুওৱা খেলুৱৈৰ সলনি দলৰ পৰিচালকে বদলি কৰে, যদিহে পৰ্যাপ্তসংখ্যক বদলি বাকী থাকে।
বাহ্যিক সংযোগ
তথ্যসূত্ৰ
উৎস আৰু অনুজ্ঞাপত্ৰ
উৎস: অসমীয়া ৱিকিপিডিয়া। এই প্ৰবন্ধটো অসমীয়া ৱিকিপিডিয়াৰ “বল বেডমিণ্টন” প্ৰবন্ধৰ সংশোধন ৫৮০৪১৪ (২১ ফেব্ৰুৱাৰী ২০২৬)ৰ পৰা আনি অসমীয়া বিশ্বকোষৰ গাঁথনিলৈ ৰূপান্তৰ কৰা হৈছে। মূল লেখকসকলৰ তালিকা সম্পাদনা-ইতিহাসত উপলব্ধ। পাঠ্য CC BY-SA 4.0।