অসমীয়া বিশ্বকোষঅসম আৰু অসমীয়া ভাষাৰ জ্ঞানকোষ
কলা আৰু সংস্কৃতি

প্ৰেটৱা

প্ৰেটৱা ভাৰতৰ বিহাৰৰ দুজনীয়া বিমূৰ্ত কৌশলগত খেল, আৰু ইয়াৰ বৰ্ণনা এইচ.জে.আৰ. মাৰে ইন এ হিষ্ট্ৰী অৱ ব'ৰ্ড-গেমছ অদাৰ দেন চেছ (১৯৫২)ত কৰিছিল। খেলখনৰ ফলকখন তিনিটা সমকেন্দ্ৰিক বৃত্তৰদ্বাৰা গঠিত আৰু তিনিটা ব্যাসৰদ্বাৰা ভাগ কৰা হয়।

হালনাগাদ: ২৭ আগষ্ট ২০২৬ ৩৮৫ শব্দ · ২ মিনিট সংগৃহীত ৬৮
সংশোধনৰ পৰামৰ্শ

প্ৰেটৱা ভাৰতৰ বিহাৰৰ দুজনীয়া বিমূৰ্ত কৌশলগত খেল, আৰু ইয়াৰ বৰ্ণনা এইচ.জে.আৰ. মাৰে ইন এ হিষ্ট্ৰী অৱ ব'ৰ্ড-গেমছ অদাৰ দেন চেছ (১৯৫২)ত কৰিছিল।১২ খেলখনৰ ফলকখন তিনিটা সমকেন্দ্ৰিক বৃত্তৰদ্বাৰা গঠিত আৰু তিনিটা ব্যাসৰদ্বাৰা ভাগ কৰা হয়। প্ৰেটৱা ভাৰতীয় যুদ্ধ খেল নামৰ খেলৰ এটা শ্ৰেণীৰ অন্তৰ্গত, য’ত লাউ কাটা কাটি, দছ-গুটি, এঘাৰ-গুটি, গোল-স্কুইছ খেলো অন্তৰ্ভুক্ত কৰা হয়। ভাৰতীয় যুদ্ধৰ সকলো খেলতে এটা গুৰুত্বপূৰ্ণ কথা মিল আছে, আৰু সেয়া হ’ল কেন্দ্ৰীয় বিন্দুটোৰ বাহিৰে প্ৰতিটো ছেক্সন পইণ্টতে সকলো টুকুৰা বৰ্ডত ৰখা হয়। ইয়াৰ ফলত প্ৰথম খোজটো কেন্দ্ৰীয় পইণ্টত খেলিবলৈ বাধ্য হয়, আৰু আনজন খেলুৱৈৰ টুকুৰাৰদ্বাৰা ধৰা পৰে।

প্ৰেটৱা হৈছে গেম গোল-স্কুইছৰ সৰু সংস্কৰণ।

স্থাপন

বৰ্ডখন তিনিটা ব্যাসৰদ্বাৰা ভাগ কৰা তিনিটা সমকেন্দ্ৰিক বৃত্তৰে গঠিত যিবোৰ ইটোৱে সিটোৰপৰা সমানে দূৰত্বত থাকে (চিত্ৰ চাওক)। ইয়াৰ ফলত ১৯টা ছেদ বিন্দু (এতিয়াৰপৰা "বিন্দু" বুলি কোৱা হয়) উৎপন্ন হয়। তিনিটা ব্যাসৰ ছেদকটোৱে ফলকখনৰ কেন্দ্ৰীয় বিন্দুটো গঠন কৰে। টুকুৰাবোৰ বিন্দুবোৰৰ ওপৰত অৱস্থিত, আৰু বৰ্ডৰ ৰেখাৰে গতি আৰু ধৰি ৰাখে।

প্ৰতিজন খেলুৱৈৰ ৯টা টুকুৰা থাকে। এজনে ক’লা টুকুৰাবোৰ লয়, আৰু আনজনে বগা টুকুৰাবোৰ খেলে, যিয়েই নহওক যিকোনো দুটা ৰং বা পৃথক কৰিব পৰা বস্তুৱে কাম কৰিব। খেলুৱৈসকলে কোনটো ৰং খেলিব, আৰু কোনে প্ৰথমে আৰম্ভ কৰিব সেইটো বাছি লয়।

ডায়েগ্ৰামত দেখুওৱাৰ দৰে প্ৰতিজন খেলুৱৈয়ে প্ৰথমতে নিজৰ ৯টা টুকুৰা একেৰাহে তিনিটা ব্যাসাৰ্ধত ৰাখে আৰু কেন্দ্ৰীয় বিন্দুটো খালী কৰি ৰাখে।

নিয়মসমূহ

খেলুৱৈসকলে এটা টুকুৰা ব্যৱহাৰ কৰি নিজৰ পাল পৰ্যায়ক্ৰমে প্ৰতিটো পালত একচেটিয়াভাৱে গতি বা ধৰি ৰাখে। এটা টুকুৰাই প্ৰতিটো পাকত এটাকৈ ঠাই ৰেখাৰ কাষেৰে খালী কাষৰীয়া বিন্দু এটালৈ লৈ যায়। ধৰা পেলোৱাটো বাধ্যতামূলক আৰু ড্ৰাফ্ট আৰু এলকুৱেৰ্কৰ দৰে চুটি জাঁপৰদ্বাৰা কৰা হয়। এজন খেলুৱৈৰ টুকুৰাটোৱে কাষৰ শত্ৰুৰ টুকুৰা এটাৰ ওপৰেৰে জঁপিয়াই পিছফালে কাষৰ খালী ঠাই এটাত অৱতৰণ কৰে। শত্ৰুৰ টুকুৰা এটা ধৰা পেলোৱাটো একান্তভাৱে সমকেন্দ্ৰিক বৃত্তৰ কাষেৰে, বা ব্যাসৰ কাষেৰে সম্পূৰ্ণ কৰিব লাগিব। এটা টুকুৰাই ধৰি ৰাখিব লাগিব যদিহে ই তেনে কৰিবলৈ সক্ষম হয়, আৰু এটা সমকেন্দ্ৰিক ৰেখাৰ কাষেৰে ধৰা পৰাৰপৰা এটা ব্যাসলৈ আৰু বিপৰীতভাৱে সলনি হ'ব পাৰে। ধৰা পৰা টুকুৰাবোৰ লগে লগে বৰ্ডৰপৰা আঁতৰাই পেলোৱা হয়। যদি কোনো খেলুৱৈয়ে তেওঁলোকৰ প্ৰতিপক্ষৰ সকলো টুকুৰা ধৰি ৰাখে বা অন্ততঃ তেওঁলোকৰ সংখ্যা তিনিটালৈ হ্ৰাস কৰে তেন্তে তেওঁ বিজয়ী। যদি কোনো খেলুৱৈয়ে তেওঁৰ টুকুৰাবোৰ আন খেলুৱৈৰ টুকুৰাবোৰে ব্লক বা স্থবিৰ কৰি ৰখাৰ বাবে কোনো খোজ বা কেপচাৰ কৰিব নোৱাৰে, তেন্তে ইয়াক অচলাৱস্থা বুলি জনা যায়, আৰু খেলুৱৈজন পৰাস্ত হয়; আনজন খেলুৱৈয়ে জয়ী হয়। যদি দুয়োজন খেলুৱৈয়ে আৰু টুকুৰা ধৰিব নোৱাৰে তেন্তে অধিক টুকুৰা থকা খেলুৱৈয়ে জয়ী হয়। যদি দুয়োজন খেলুৱৈৰে একেসংখ্যক টুকুৰা থাকে, তেন্তে খেলখন ড্ৰ’।

তথ্যসূত্ৰ

  1. ↑ Murray, H.J.R. (1952). A History of Board-Games Other Than Chess. Hacker Art Books, Inc. পৃ. 71. ISBN 0-87817-211-4
  2. ↑ Winther, Mats. Indian War-games. Indian War-games

সম্পৰ্কিত শ্ৰেণী

লোক-খেল

উৎস আৰু অনুজ্ঞাপত্ৰ

উৎস: অসমীয়া ৱিকিপিডিয়া। এই প্ৰবন্ধটো অসমীয়া ৱিকিপিডিয়াৰ “প্ৰেটৱা” প্ৰবন্ধৰ সংশোধন ৬৩২৮৭৮ (২৭ আগষ্ট ২০২৬)ৰ পৰা আনি অসমীয়া বিশ্বকোষৰ গাঁথনিলৈ ৰূপান্তৰ কৰা হৈছে। মূল লেখকসকলৰ তালিকা সম্পাদনা-ইতিহাসত উপলব্ধ। পাঠ্য CC BY-SA 4.0।